חדשות ועדכונים

מה עושה את העולם והמשחק הזה שונה מכל משחק אחר?

דרואידית"עולם המבוך" לא מנסה להיות שונה לגמרי מכל מה שראיתם. למעשה, היא משתמשת בכוונה במונחים מוכרים מ"מבוכים ודרקונים" וזו דווקא אחת מנקודות החוזק שלה. ההבדל העיקרי הוא בכך שהיא שמה דגש על הסיפור יותר מאשר על האתגר שמשחק.

– דגש מיוחד על הקשר בין דמויות השחקנים: חלק מהותי מדף הדמות הוא במערכת היחסים של כל דמות עם שאר הדמויות. מי סומך על מי, מי חושד במי, מי צריך להוכיח את עצמו. השיטה מתגמלת את השחקנים על התייחסות לדברים האלו.

-השיטה מתערבת רק כשצריך אותה: רוב הזמן השחקנים והמנחה משוחחים ומגיעים ביחד להחלטות שמקובלות על דעת הכול. מדי פעם השיטה מתערבת גם היא, כאילו אומרת: "היי, עד עכשיו המכשף צעק על אנשים ברחוב שיפנו את הדרך, אבל עכשיו האלוף מנסה לעזור לו! (ולאלוף יש קטע כזה של נוכחות פיקודית, ואנשים מקשיבים לו!) עכשיו אני, השיטה, אחליט מה קורה!"

– השיטה פשוטה. מאוד. כמעט כל גלגול בשיטה הוא 2ק6 + מספר, כאשר תוצאה של 6 ומטה היא כישלון (אבל מטעויות לומדים!), תוצאה של 10 ומעלה היא הצלחה ותוצאה של 7-9 היא "הצלחה, אבל…" שבה יש הצלחה חלקית או סיבוכים שמפלפלים את המצב (וזה די מדהים כששחקן מעדיף "הצלחה, אבל…" על פני הצלחה מלאה!).

– הדמויות מתקדמות בקצב שלהן, העלילה מתקדמת בקצב שלה: כן, בעולם המבוך יש "דרגות" – אבל העולם לא צריך להתאים את עצמו לדמויות. במבוכים ודרקונים, דמות בדרגה 5 מפסיקה לפגוש קובולדים. בנשגבים, דמות עם 2 מהות לא תראה את קצה אפו של יוזי. בעולם המבוך לעומת זאת, הדרגות לא מקנות "מדד עוצמה" כמו שהן מקנות היבטים נוספים לדמות. נוכל בדרגה 10 מכיר אנשים בעולם התחתון ויודע לשער מראש מי יהיה מעוניין לקנות ממנו את המונה ליזה, אבל זה לא אומר שהוא מסוגל לשרוד יותר זמן מנוכל בדרגה 1 בקרב מול התוהו המזדחל. כשיגיע הרגע העלילתי שבו הדמויות צריכות לחסל את הדרקון שיבלע את השמש, לא צריך לדאוג שהן בדרגה הנכונה.

קצת קשה לדבר על עולם פנזטיה מקורי. אני לא יכול לכתוב דברים שאף אחד לא כתב מעולם. ואנור הוא שילוב של הרבה רעיונות שלי ושל אנשים אחרים שהצטברו במשך העשור האחרון ומורכבים לכדי מערכה קוהרנטית שבין השאר מכילה גזעים פחות סטנדרטים לשחקן (אורקים, טרולים, גובלינים), אלפים טיפה שונים (קרחים, חסונים וכהי עור) והרבה מאד התעסקות בטכנומאגיה – מכונות שמופעלות באמצעות קסם, דבר שהתפתח מרעיון פשוט על גולם מלחמה גמדי והפך להיות סדרה שלמה של מכונות מוזרות בהן יש אבני חן המפעילות אותם ונכתב במקור בפורום הפונדק.

הדגש שאני שם בחלק העולם של הספר הוא לא לתאר מה יש בעולם, כי עם מה אפשר לעשות עם זה. המטרה היא להכניס לספר כמה שיותר רעיונות, זרעי-עלילות וקרסי הרפתקאות כדי שמי שיקרה אותו יוכל להטמיע אותם בתוך המשחק שלו יחסית מהר.

אני חושב שזה חשוב הרבה יותר מעוד עמוד על ההיסטוריה על ממלכה כלשהי או יריבות בין בתי אצולה.

והשילוב עם עולם המבוך מאפשר לעשות את זה אפילו טוב יותר כי לשיטה עצמה יש Framework לכתיבת הרפתקאות בצורה של "חזיתות" המתארות בכמה נקודות מה השחקנים צריכים לעשות, מה הסיכונים הכרוכים בכך, מה הפרסים וכו', וכן Framework דומה לכתיבה של יישובים.

שני הדברים האלו מאפשרים לשלב את עולם המערכה לתוך השיטה וליצור משחק אחיד.

השאר תגובה